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Mensagem por Grumpy Cat Dom Fev 05, 2017 4:44 am




I. DESCRIÇÃO DOS GRUPOS


An world of expectations.

Cada grupo possuem suas próprias características e necessidades, apesar de todos possuírem livre arbítrio para montar sua personalidade e história do modo que bem entender, mas é necessário um entendimento de cada raça para que se possa entender mais sobre o background do que está acontecendo no momento.

OS NÍVEIS foram criados para que possa haver um avanço na trama pessoal de cada jogador e não só apenas na trama que envolve o fórum, pois, o método aleatório é um método de incentivo à criação de tramas desenvolvidas para que se possa avança-las nos propósitos dos personagens através das postagens. Ganha-se habilidades acima do nível II quando um administrador avisa, em meio a uma RP seja oficial ou não, sobre o ganho da mesma, o por quê e quando/como ela começará a agir.  

HUMANOS normais podem se tornar SOBREHUMANOS por obra do destino.





EXPLICAÇÃO DOS NÍVEIS
i. Habilidades natas, onde o ser já nasce sabendo.

ii. Habilidades de fácil conquista, no entanto, de um nível básico e simples.

iii. Mais complexas, necessitam total conhecimento das habilidades passadas e experiência própria.
a. Evolução após 5 treinamentos básicos seja por meio de postagem, locais de treinamento, flashbacks, etc.
b. Evolução após 10 treinamentos básicos.
c.Evolução após 15 treinamentos básicos.


iv. Habilidades fortes que não necessariamente necessitam envolvimento com a trama.
a. Evolução após 10 treinamentos básicos seja por meio de postagem, locais de treinamento, flashbacks, etc.
b. Evolução após 15 treinamentos básicos.
c.Evolução  por merecimento.


v+. Nível de personagens com alto envolvimento com a trama ou/e contato com a "Relíquia da vida"



Última edição por Grumpy Cat em Seg Set 11, 2017 8:55 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Grumpy Cat Dom Fev 05, 2017 4:46 am




I. VAMPIROS


you can pretend it's wine

Um dia eles já foram humanos, mas agora são cadáveres ambulantes que se necessitam de sangue fresco para sobreviver e não apodrecer por dentro.  O vampirismo foi considerado um vírus em 2018 por cientistas coreanos e tornou-se um conhecimento mundial em 2020 com a criação de bancos de sangue especializados em vampiros, além da venda de sangue sintético em farmácias. Em 2025 o vampirismo já é algo recorrente nos dias atuais , com lugares  especializados para vampiros caçarem animais e se alimentarem. Não há mais nenhuma barreira impedindo dos mesmos se revelarem, apesar dos mais antigos ainda preferirem o silêncio. O sangue de vampiro, em poucas quantidades, podem causar sensações prazerosas nos humanos.

Assim como todas as lendas, vampiros possuem forte porfiria ( sensibilidade à luz UV) conseguindo suportar apenas níveis baixos de radiação como a luz refletida pela lua. A porfiria é amenizada com a alimentação constante de sangue humano fresco (garantia de 7 horas de exposição solar por dia), porém, legalmente, eles só podem se alimentar de animais OU/E dos bancos de sangue municipais OU/E cadáveres OU/E Voluntários (Garantia de 1 horas de exposição solar por dia).

Vampiros possuem a pele normal, que vai adquirindo o tom pálido e veias  conforme os anos; não envelhecem, mantendo sempre a mesma aparência de quando foram transformados apesar de unhas e cabelos continuarem a crescer; e possuem caninos  mais longos e afiados.

Para haver a transformação de um humano em vampiro, nos dias atuais, há a necessidade de um formulário burocrático para avaliar a situação, apesar de não ser algo seguido muito a risca. O processo de infecção humana com o vírus é algo simples, no entanto, ritualístico. O vampiro deve tomar sangue da vítima até o limite entre a vida e a morte; Após isso a vítima deverá beber sangue do vampiro até suas funções vitais serem recobertas, o ato de beber sangue vampírico em altas quantidades é extremamente prazeroso e o humano poderá drenar o vampiro em poucos minutos; Após possuir o sangue vampírico o humano deverá ser morto na hora para que depois seu corpo permaneça rígido e frio durante um dia até o despertar, caso ele não seja morto ainda terá 24h como humano sofrendo severas alucinações até o sangue ser absorvido pelo organismo. Há  40% de chances do humano não sobreviver a transformação.

As fraquezas dos vampiros são: Prata, decapitação, fogo, raios UV, estacas de madeira e drenagem dos fluídos corporais.






HABILIDADES
As habilidades acima do nível I são destravadas aleatoriamente.

i. Agilidade & rapidez inumana ;

i. Imortalidade;

i. Sentidos inumanos;

ii. Persuasão por contato visual;
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Mensagem por Grumpy Cat Dom Fev 05, 2017 4:48 am




I. SEREIANOS


Our people, our life.


Seres magníficos e puros com grande longevidade. São neutros e nunca se metem em confusões que não lhe diz respeito, no caso, as que estão acima da superfície do mar. Não possuem reis, sacerdotes ou classes sociais, formando uma sociedade livre, descendentes dos Atlantis e Merfolks que possuem um grande pavor de outros seres, sendo extremamente xenofóbicos, mantendo apenas estreitas relações com elfos. Possuem a sua língua própria a qual nenhum humano deve escutar, trata-se de uma frequência mortífera À humanos. Por sua origem grega/latina eles sabem todas as línguas oriundas do latim inconscientemente.  

Belos e Joviais, eles possuem olhos tentadores e corpos incrivelmente modelados, fortes e esculturais com grande poder de sedução para humanos ou qualquer um que já tenha sido um. Diziam as lendas de que eles eram monstros possuidores de caldas, guelras e horríveis dentes de tubarões, mas era apenas história contadas pelo os seres humanos às suas crianças pequenas para que simplesmente não se aproximasse da água do mar, do mesmo modo, sereianos inventam estórias assustadoras sobre os humanos inibindo o grande desejo de muitos infantes de ir à superfície, apesar de serem livres para seguirem o próprio caminho após os 33 anos (aparência de 25), quando, normalmente, tornam-se civis ou guerreiros.

Se algum sereiano fugir de sua comunidade para juntar-se ao mundo humano ele é considerado uma pária de sua sociedade, jamais recebendo o respeito que antes possuía, no entanto, se o mesmo tiver permissão e motivos para pisar na terra a visão de sua comunidade muda.

São Adoradores do Deusa da água e não seguem ou não aceitam qualquer intervenção dos seres que criticam o seu grande Deusa.






HABILIDADES
As habilidades acima do nível I são destravadas aleatoriamente.

i. Beleza surreal ;

i. Longevidade - vivem, em média, 150 anos;

i. Persuasão & Sedução;

ii +. Desconhecidos;
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Mensagem por Grumpy Cat Dom Fev 05, 2017 4:51 am




I. ELFOS


No one ever said elves are nice.


Elfos vivem em seu próprio refúgio e contam com um rei e seu conselho. As classes possuem direitos iguais e são separadas em: Guerreiros, conselho branco,  núcleos familiares (coletores de alimentos e etc), diplomatas;  Esses seres vivem muito mais tempo que seres humanos. Quando envelhecem, seus rostos não enrugam, apenas perdem a coloração dos pelos do corpo. Suas funções físicas e mentais não são afetadas. A taxa de natalidade dos elfos é muito baixa, ainda que a mortalidade também o seja pois apenas injúrias físicas são capazes de o prejudicar.

Os elfos que moram nessas regiões são os únicos que ficaram para observar o curso da humanidade, pois todos os outros partiram para as terras imortais. Considerados os elfos da florestas, possuem grande afinidade com a natureza, sendo todos disciplinados à protegerem a fauna e a flora a qual vivem. Seu físico, caracterizado pelas orelhas pontudas e alta estatura (acima de 167 cm), param de ser desenvolvido na facetaria dos 35 à 50 anos, no entanto, sua inteligência e habilidades apenas aumentam com o passar dos séculos, adquirindo habilidades de ilusões sonoras e visuais, assim como o aumento de sua agilidade. Alguns elfos mais especiais possuem o dom da vidência. Ataques mentais não funcionam nesses seres.

Todos os elfos possuem conhecimento de todas as raças, são pacifistas, pregam a paz e não ferem injustamente seres vivos, no entanto, possuem grandes habilidades de combates mas mantêm uma ligação íntima com a música, arte e a natureza.  Como símbolos da inteligencia, eles detêm todos escritos antigos e profecias já proferidas.

Com o passar dos séculos eles aprenderam a se misturar entre os humanos de forma discreta, ocupando cargos de grande importância e lugares na sociedade, no entanto, são sempre vistos pelos outros com estranheza pois são extremamente difíceis de conseguir formar laços com outros humanos  preferindo a companhia de seu próprio povo e ,apesar de alguns elfos  manter residências em cidades, eles sempre terão seu lugar no refúgio. Muitos elfos são confundidos com vampiros nos dias atuais e nada fazem para mudar esse pensamento, pois, para eles, o melhor ainda é serem desconhecidos.

OS elfos mais abundantes nessas florestas são os do Norte Ocidental, no entanto, há os Elfos Sulistas, que possuem feições orientais, eles, ao contrário do povo do Norte, nascem com os cabelos brancos/coloridos em tons pasteis que tornam-se negros conforme vão envelhecendo.





HABILIDADES
As habilidades acima do nível I são destravadas aleatoriamente.

i. Agilidade & Destreza inumana ;

i. Inteligência & Estratégia inumana;

i. Imortalidade;

ii. Ilusão sonora - criação e imitação de diversos sons;

iii. Ilusão visual - criação e imitação de imagens mentais;

iv. Telepatia  - capacidade de ler e enviar pensamentos;

v. Clarividência
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Mensagem por Grumpy Cat Dom Fev 05, 2017 4:54 am




I. RENEGADOS


The judge'll have revenge today


A lenda sugere que há muito tempo atrás existiu uma bruxa que, disposta a salvar o que já estava morto, entregou-se ao um ritual de magia negra. A mulher havia um nobre pretexto, estava tentando salvar o verdadeiro rei, porém, o mesmo ao ver o que havia se tornado ficou louco, impossível, descontrolado e precisava de ajuda urgentemente. Para ajudá-lo, um ser do mundo dos homens foi designado para lhe ajudar, recebendo a mesma maldição. Um escravo Romano que possuía grande ambição. Cerberus, o escravo, não suportou como o rei dos Elfos havia suportado. Sua sanidade e bondade quebrou-se, sua pele tornou-se enrugada e manchada, seus cabelos ficaram brancos a medida que a loucura e a ambição subia-lhe a cabeça.  Sem memórias humanas, a única missão de Cerberus é quebrar o espírito do Rei, tornando essa nova raça algo rude, rancorosa e extremamente perigosa.

Agora só há Elfos renegados e marcados. Os acusados inocentemente e os que de fato cometeram alguma atrocidade e acabaram perdendo a joia que garantia a sua imortalidade. Portanto, eles podem aceitar as sombras por completo, assim eles não poderão envelhecer, conseguindo manter sua imortalidade sugando a energia vital de humanos. Não há a necessidade de matar ninguém, porém, nem todos pensam assim.  

Renegados são os elfos acolhidos pelas trevas em seu exílio e que muitas vezes, durante o processo da mudança, acabam por perder suas memórias mais antigas. São poucos, poderosos, antigos e organizados. Uma legião que usa a noite ao seu bel prazer, sendo controlados por poucos códigos que prezam a descrição e a furtividade.







HABILIDADES
As habilidades acima do nível I são destravadas aleatoriamente.

i. Agilidade & rapidez & destreza & inteligência inumana ;

i. Imortalidade;

ii +. Desconhecidos;
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Mensagem por Grumpy Cat Dom Fev 05, 2017 4:55 am




I. HUMANOS


Just the ordinary people

Humanos, considerados por muitas criaturas mágicas como macacos que aprenderam a andar. Você pode aprender tudo sobre eles em um mês, mas mesmo depois de cem anos eles ainda vão continuar a surpreender a todos, e assim eles conseguem superar todos os desafios  e torna-se o futuro do mundo.

Humanos são extremamente variados pois aqueles de personalidade forte conseguem adquirir resistência à habilidades mentais, ao mesmo tempo que um mais sensível, que não perdeu a pureza da infância, consegue observar os dentes dos vampiros mesmo quando retraídos e as orelhas élficas facilmente.





HABILIDADES
Escolha duas características (não influenciará em sua ficha/história) para futuras aleatoriedades. E as coloque no final da ficha.

i. Personalidade;
ii. Sensibilidade;
iii. Força;
iv. Criatividade;
v. Equilíbrio;
vi. Carisma;
vii. Inteligência;
viii. Esperteza;
ix. Coragem;
x. Beleza;



Última edição por Grumpy Cat em Dom Fev 05, 2017 4:56 am, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Grumpy Cat Dom Fev 05, 2017 4:55 am




I. SOBRE-HUMANOS


I've got the power

O ser nasceu humano e morrerá com todas suas funções biológicas humanas normais, no entanto, essas pessoas foram abençoadas por dons simples, como mover alguma coisa poucos centímetros ou acender o cigarro sem necessitar de esqueiro, mas que futuramente pode se tornar algo extremamente maior.

Desde o princípio da humanidade sempre houve a desconfiança de que alguém teria algo de especial dentro de si, mas com a chegada dos tempos modernos e de grandes civilizações, essa desconfiança virou apenas desinteresse e todos aqueles que ainda possuíam uma ponta de dúvida foram tachados como loucos. Mas eles estavam certos.

Os outros seres acreditam que essas habilidades, que aparentam ter começado do nada, foram dadas como presente por divindades de seu panteão, já outros culpam um artefato mitológico conhecido apenas "O primeiro pedaço da Terra", que, de acordo com as lendas, teria o poder de criar e tirar vida. Mas só há hipóteses e a humanidade segue seu curso sem se importar com esses pequenos "sobre- humanos".






HABILIDADES
As habilidades humanas não podem alterar o genótipo e a escolhida pelo jogador não poderá ser "poderosa".  

i. Habilidade Básica escolhida pelo jogador na ficha e/ou adquirida aleatoriamente;
ii+. Desconhecidas;


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Mensagem por Grumpy Cat Dom Fev 05, 2017 4:57 am




I. FEITICEIROS


I have the magic in me

Não há hostilidade entre os feiticeiros, todos convivem de forma serena independente de qual seja seu caminho e mestre, pois não é o feiticeiro que escolhe qual caminho seguir e sim o conselho, baseado em qual área a magia encontra-se mais forte. Ao contrário do bruxo e do mago, que podem ser humanos que aprenderam ocultismo e um pequeno pedaço da magia, feiticeiros não possuem nenhuma ligação genealógica com os humanos, sendo mais próximos das famílias dos elfos com quem possuem relações amistosas.

Feiticeiros são uma espécie antiga que exerce grande importância na vida dos humanos, servindo como guias e conselheiros mais ativos que elfos e por vezes obtendo cargos importantes na sociedade. Misturam-se bem entre os outros e de uns tempos para cá relacionamentos entre seres humanos e feiticeiros vem ocorrendo com frequência, apesar de não ser considerado o ideal.

A aparência jovial escolhida por um feiticeiro é fruto de feitiços avançados que servem para camuflar sua idade que pode chegar até mil anos, no entanto, caso todo esse feitiço for retirado a aparência que o feiticeiro milenar exibirá será a equivalente de um idoso e os mais antigos preferem tal aparência, deixando a beleza jovial para seus aprendizes. Por muitos séculos acreditava-se que eles fossem imortais e que sua magia perpetuaria para toda a eternidade, no entanto, pouco a pouco uma doença surgiu em meio os clãs.  A magia que camufla a real aparência está falhando e feiticeiros novos estão começando a apresentar a longevidade semelhante aos humanos e o único lugar que ainda não fora afetado pela doença é a pequena ilha onde a cidade se encontra.






GRIMÓRIO
A criação do grimório é personalizada. No entanto, para a criação de feitiços mais fortes e poderosos é necessário o avanço pelos níveis abaixo.

1. Magia Branca
i. Feitiços básicos;
 ii. Feitiços básicos ~ medianos;
iii. feitiços medianos ~ avançados;
iv. feitiços avançados ~ legendários;
v. Grau Merlin

2. MAGIA NEUTRA
i. Feitiços básicos;
 ii. Feitiços básicos ~ medianos;
iii. feitiços medianos ~ avançados;
iv. feitiços avançados ~ legendários;
v. Grau Morgan

3. MAGIA NEGRA
i. Feitiços básicos;
 ii. Feitiços básicos ~ medianos;
iii. feitiços medianos ~ avançados;
iv. feitiços avançados ~ legendários;
v. Grau Mordred

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Mensagem por Grumpy Cat Dom Fev 05, 2017 4:59 am




I. MESTIÇOS


mix of hotness

SOBREHUMANOS não são considerados genéticos, ou seja, não passam de pai para filho, eles não entraram no pequeno esquema abaixo.

RENEGADOS & VAMPIROS
são considerados estéreis.

HUMANOS + FEITICEIROS
Dará  Feiticeiro ou Humano.

ELFOS + FEITICEIROS
Extremamente raros.  A mistura desses genes dará um elfo normal que não terá a necessidade de criar grimórios para que possa realizar feitiços. Independente do estilo de magia seguido pelo pai ou mãe, as magias realizadas por elfo mestiço sempre será relacionados a natureza, cura e o expurgo de sombras. Eles não podem se tornar Renegados.

SEREIANOS + FEITICEIROS
 Dará origem a um sereiano normal com a maior probabilidade de ganho de habilidades.

HUMANOS + ELFOS podem ter crianças meio-elfas que possuem todas os genótipos elfos, mas pode escolher se desejas viver como um humano (mortal) ou como um elfo (imortal). São vistos normalmente na sociedade dos elfos SE a criança for criada sob tutela dos mesmos, sem envolvimento constante com o mundo humano.

HUMANOS + SEREIANOS
Raros e belos, os mestiços de tal grupo possuem uma vida humana normal e apesar de sua beleza ser algo capaz de encantar a todos, não são capazes de persuadir uma pessoa sem uma lábia boa. A conexão desses mestiços com o oceano é extremamente boa e possuem fôlegos extremos, aguentando até uma hora debaixo d'água; no entanto, são caçados por Sereianos que acreditam que a mestiçagem de sua raça traz apenas desonra.

ELFOS + SEREIANOS
são mais raros do que feiticeiros e Elfos pois, apesar de algumas tentativas serem feitas muitas vezes visando a diplomacia, jamais ouve resultado entre a mistura dessas duas espécies.






ENTRA NO GRUPO APENAS
ELFOS + FEITICEIROS
SEREIANOS + FEITICEIROS
HUMANOS + SEREIANOS

RESUMO BÁSICO
VAMPIROS E RENEGADOS - Cruzam com ninguém.
HUMANOS - Elfos, Sereianos, Feiticeiros;
FEITICEIROS - Humanos, elfos, Sereianos;
ELFOS - Humanos e Feiticeiros;
SEREIANOS - Humanos e feiticeiros;


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